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Réalité virtuelle, le retour

Réalité virtuelle, le retour

Par Benoît Carretier , le 09 janvier 2015

Portés par les progrès technologiques et les capacités nouvelles des smartphones, les casques de réalité virtuelle sont de retour presque 50 ans après leur création. Et cette fois, c’est du sérieux.

Si du CES, ce grand salon de l’électronique grand public qui se tenait ce début janvier à Las Vegas, on aura surtout vu les nouveaux modèles de smartphones, de télévision 4K ou les prouesses de la technologie automobile, 2015 était aussi l’édition qui confirme la renaissance de la réalité virtuelle. Entre les caméras qui filment à 360 °, les applications et surtout les casques, c’est toute une technologie qui effectue un retour remarqué – fracassant même – car on estime déjà que le marché de la réalité virtuelle devrait peser quelques milliards de dollars d’ici trois ans. La réalité virtuelle – la possibilité via un casque de regarder un film ou de jouer en immersion totale comme si l’on se trouvait dans les images – date de la fin des années 60, mais c’est surtout grâce à des films de science-fiction comme Tron ou Matrix dans les années 80 et 90 que l’on s’est pris à rêver de ces étranges appendices oculaires.

Les limitations technologiques de l’époque n’ont jamais permis un développement grand public des premières générations de casques... jusqu’à la généralisation des smartphones. Car nos petits assistants personnels sont infiniment plus puissants que les ordinateurs d’il y a 30 ans et offrent surtout des possibilités inégalées. Les dernières générations de téléphones comportent tous une myriade de capteurs qui enregistrent en temps réel les mouvements, la vitesse ou possèdent des écrans de qualité HD. Des logiciels de réalité virtuelle sont désormais téléchargeables aussi simplement... Autant d’avancées qui permettent aujourd’hui de s’associer parfaitement avec la nouvelle génération de casques de réalité virtuelle.

Après les premiers modèles signés Samsung et Oculus VR (qui a lancé la frénésie de la réalité virtuelle après son rachat par Facebook deux milliards de dollars l’an dernier), et avant Sony et Microsoft, quelques modèles sont d’ores et déjà disponibles, que ce soit pour regarder un film et se sentir le seul spectateur d’un multiplex, frissonner avec des exploits sportifs captés avec des caméras 360 ° embarquées ou s’immerger dans un jeu vidéo... La science-fiction est devenue réalité. Suivez le guide.

 

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